En el contexto de las reflexiones y desafíos que se proponen desde las tecnologías vinculadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje no se puede dejar de mencionar a los video juegos.
Los video juegos constituyen verdaderas situaciones de enseñanza-aprendizaje desde el momento que proponen al sujeto una serie de procesos para el desarrollo de diversas capacidades cognitivas, emocionales y sociales. Esto no supone que el juego en sí mismo (sin planificación, sin coordinación sin acompañamiento, sin proyección) constituya un recurso didáctico.Los video juegos, aún cuando pueden ser vistos como recursos didacticamente novedosos, son nueva escenas de enseñanza-aprendizaje que impactan en la dinámica (el aula tradicional se flexibiliza o incluso se desarma), en la didáctica (desde el docente, se hace necesario "leer" el juego como recurso y no como fin en sí mismo), en el rol docente (el profesor debe abandonar ese lugar de faro proveedor de luz y más bien acompañar a los estudiantes en la exploración de las potencialidades que el jugo ofrece) , en las concepciones de sujeto,saber e incluso de aprendizaje. En definitiva si al incorporar un video juego en una clase no se tienen en cuenta estas dimensiones no se producirá una renovación real de las prácticas pedagógicas potenciales que estas tecnologías ofrecen.
El juego Counter Strike es un juego de estrategia muy utilizado por adolescentes. Sobre todo desde que se incorporaron las netbooks provistas por el Estado en el marco del plan Conectar Igualdad. Este juego permite jugar individual o multijugador mediante la modalidad online. El juego, además de lo que implica en términos de aprendizaje colaborativo y estratégico, ofrece una alta potencialidad en términos del lenguaje en uso. Indicaciones del juego, intercambios entre jugadores, intercambios dentro del juego, permiten observar el uso de la lengua siempre en contexto. Narraciones, descripciones, actos de habla son solo algunas de las cuestiones que se pueden trabajar con este juego.
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| Counter-Strike |
La historieta
Como indica el documento "Lengua, Literatura y Tic", del ministerio de Educación de la Nación "La incorporación de las TIC en el marco de las clases de Lengua y Literatura constituye una oportunidad para investigar y analizar nuevas narrativas emergentes (por ejemplo, blognovelas, book trailers, entre otros). El aula es un lugar apropiado para desarrollar situaciones de análisis y reflexión acerca de los géneros narrativos, sus límites, continuidades y rupturas en relación con los géneros tradicionales." En este sentido, trabajar con los programa o aplicaciones para la realización de historietas abre una serie de potencialidades sobre el uso narrativo del lenguaje y sus implicancias.
En este caso trabajamos con la aplicación Pixton para crear un story-board incompleto que debe ser completado por los estudiantes utilizando estrategias narrativas. La historieta lleva por título Nieve.
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| Aplicación Pixton |
Los videos educativos ofrecen recursos para el abordaje de saberes variados. Tanto desde el punto de vista de su temática como de su construcción. Sin embargo, como pasa con todos los recursos informáticos y tecnológicos, no son en sí mismo garantías de procesos de aprendizaje. Está claro que la función principal que se le suele asignar a los videos educativos es la motivacional. Pero, quedarse con esa sola idea, sin reparar en aspectos como el enfoque del tema, la presentación, le estética del video, etc. es de algún modo limitar las posibilidades propias del recurso además de neutralizar una real situación de enseñanza aprendizaje.
Un uso adecuado de un video educativo implica reconocer su marco conceptual, su expresión temática y su estructura.
En este caso armamos un video con el programa Movie Maker. El video fue pensado para presentar el concepto de CANON LITERARIO a estudiantes de 5° año de secundaria. Oficia de disparador del tema: no profundiza no desarrolla, más bien plantea de modo audiovisual las problemáticas centrales del tema. Podrán hallar a continuación el link del video en Youtube y otro enlace a videos educativos de Literatura.
Canon literario
Videos Educativos de Literatura
Videos Educativos de Literatura
Las webquest se proponen como estrategias para el aprendizaje y la enseñanza enmarcando estas prácticas en un contexto altamente mediado por lo multimedial. Se trata de soportes que permiten la interacción del estudiante con una diversidad de recursos digitales destinados al abordaje de un contenido disciplinar. Los desafíos que presenta esta estrategia no es solo en términos de la variedad de la mediación sino también en aspectos propios de la práctica educativa: autonomía, construcción de relaciones conceptuales, reformulación de tiempos y ritmos de aprendizaje, etc. Las webquest son recursos válidos que proveen al estudiante no solo de una serie de diversos modos de abordaje de saberes sino que implica la revisión de conceptos pedagógicos y didácticos.


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