Tecnología educativa como disciplina
Entendemos por TECNOLOGÍA EDUCATIVA a la disciplina que problematiza a la tecnología en entornos educativos. La tecnología no es sólo “la cosa”, sino la cosa y las pautas de uso, la forma como las personas piensan y hablan de ella, y los problemas y expectativas que las mismas generan.
Epistemológicamente hablando, la Tecnología Educativa constituye una disciplina intrínsecamente de carácter práctico. Encarna la preocupación por las propuestas de enseñanza mediadas por tecnologías que surge no sólo por el afán de conocer esta actividad, sino también para intervenir sobre la misma y mejorarla, en un proceso de continua construcción.
La base teórica de la Tecnología Educativa presenta una perspectiva multidisciplinar en
la cual se conjugan diferentes campos y disciplinas (teoría curricular, estudios culturales,
sociología de la cultura y la comunicación etc.)
A la Tecnología Educativa le compete el diseño de medios y situaciones mediadas de aprendizaje, pero no desde una posición instrumentalista centrada sólo en lo técnico o en lo estético, sino desde una perspectiva y dimensión didáctica.
En las propuestas mediadas por tecnologías la enseñanza no deja de ser enseñanza. Se enseña distinto, de otra manera, con otros recursos, y cada vez más con entornos virtuales, con estrategias y formas diversas de comunicación, de tutoría, de evaluación y de suministro de materiales.
Realidad virtual y realidad aumentada.
La RA y la RV le dan un sentido renovado a la experiencia educativa. Los avances en el campo tecnológico propician una interacción con el conocimiento que implica una participación activa en la construcción de los aprendizajes. Este nuevo paradigma favorece el trabajo colaborativo, la producción de contenidos, el contacto con la experiencia directa, el uso de múltiples lenguajes, mejora la comprensión, y, por ende, el análisis crítico de la realidad. En términos de Cabero y Barroso:
“Las prácticas educativas apoyadas en RA favorecen una enseñanza activa por parte del alumno, puesto que él es el que controla el proceso de aprendizaje al tomar la decisión de cuando necesita aumentar la información y combinar lo real y virtual (Fombona et al., 2012). Desde esta perspectiva podemos decir que la RA facilita el desarrollo de una metodología constructivista de enseñanza-aprendizaje puesto que el estudiante se convierte en una persona activa y hace sus propios descubrimientos relacionando la información que se le presenta por las diferentes vías y obteniendo sus propias inferencias y conclusiones, por supuesto todo ello apoyándose en metodologías específicas de enseñanza. Como señalan Wojciechowski y Cellary (2013), la RA favorece el despliegue de una metodología constructivista ya que esta requiere el uso de entornos de aprendizajes interactivos y dinámicos, donde los alumnos sean capaces de modificar los elementos apropiados, generar ideas de pruebas y realizar experimentos, y todo ello puede ser favorecido para la incorporación de la RA.”
La utilización de la RA y la RV en el aula constituye un desafío potencial, sin embargo, requiere el uso de dispositivos que no se encuentran al alcance de nuestras instituciones educativas en lo inmediato. Otro aspecto a tener presente es la capacitación en multimedia, que está reservada en líneas generales, a los docentes cuya labor cotidiana es la instrumentación de los equipos informáticos.
El ingreso de la RA y la RV al sistema educativo implica necesariamente un cambio de paradigma, un enfoque en que confluyan la competencia tecnológica y lo didáctico-pedagógico, que habilite la producción de material formativo susceptible de ser compartido en un mundo globalizado.
En el trabajo de investigación “Perspectivas didácticas con propuestas de realidad virtual y aumentada”, Coicaud presenta a la RA y a la RV como espacios en construcción que modifican la percepción del entorno, particularmente, en el campo de la educación:
“Estos espectaculares desarrollos que están adquiriendo los recursos educativos diseñados con RV y RA instauran una nueva utopía en la educación: la de mantener vigentes los principios de integralidad y de actividad propios de las metodologías basadas en experiencias directas. De esta forma, al entrar en contacto con experiencias que simulan situaciones y escenarios reales con una alta resolución, los estudiantes logran encontrar datos, conocer y reconocer información, hipotetizar, formular preguntas y arriesgar respuestas. La curiosidad es el gran catalizador que estimula a aprender, y se aprende con los juegos, con los constantes descubrimientos y con la posibilidad de estar inmersos en escenas multidimensionales. Los desarrollos tecnológicos en los que se integran en un mismo soporte imágenes animadas en 3D, sonidos y texturas apelan a la experiencia sensible que logramos a través de nuestro aparato neurosensorial. Permiten desarrollar la multiperspectividad desde la capacidad de mostrar la relatividad de diversos puntos de vista, experimentando lo que se siente siendo un objeto o una persona diferente.”
La RA y de la RV implican la simulación de elementos dinámicos que deben estar sustentados por propósitos pedagógicos pertinentes y relevantes. El docente debe orientar su práctica hacia estrategias que les permitan a los estudiantes maximizar las potencialidades estos recursos.
Desde una mirada disciplinar se puede aseverar que la RA y la RV constituyen una ocasión extraordinaria para estudiar la Lengua y la Literatura desde otro lugar. Si el objeto de estudio es por ejemplo la obra literaria, el análisis puede incorporar los escenarios del texto, la línea argumental, la visita a los contextos de producción etc., entre otras posibilidades que promuevan la metacognición de los alumnos.
Adolfo Bioy Casares preconizó en su novela de 1940, “La invención de Morel”, el uso de la tecnología como una forma de inmortalidad: los personajes que habitaban la isla, estaban anclados en la repetición holográfica de un pasaje feliz de sus vidas. Hoy, la ciencia ficción no sólo habita los libros, sino que está presente en los desafíos que proponen los avances de la tecnología y su implicancia directa en la vida cotidiana de las sociedades.
Sociedad de la información / Sociedad del conocimiento
Burch
Sociedad de la información
"Daniel Bell introdujo la noción de la “sociedad de la información” en su libro El advenimiento de la sociedad post-industrial, donde formula que el eje principal de ésta será el conocimiento teórico y advierte que los servicios basados en el conocimiento habrán de convertirse en la estructura central de la nueva economía y de una sociedad apuntalada en la información, donde las ideologías resultarán sobrando."
"...el concepto de “sociedad de la información”, como construcción política
e ideológica, se ha desarrollado de la mano de la globalización neoliberal, cuya principalmeta ha sido acelerar la instauración de un mercado mundial abierto y “autoregulado”. Esta
política ha contado con la estrecha colaboración de organismos multilaterales como la
Organización Mundial del Comercio (OMC), el Fondo Monetario Internacional (FMI) y el
Banco Mundial, para que los países débiles abandonen las regulaciones nacionales o
medidas proteccionistas que “desalentarían” la inversión; todo ello con el conocido
resultado de la escandalosa profundización de las brechas entre ricos y pobres en el mundo."
Sociedad del conocimiento
"La noción de “sociedad del conocimiento” (knowledge society) surgió hacia finales de los
años 90 y es empleada particularmente en medios académicos, como alternativa de algunos
a “sociedad de la información”."
Con este nuevo concepto se intenta comprender el fenómeno de un modo más integral que trascienda lo puramente económico.
Becerra.
La sociedad de la información es:
- Información como consumo aplicada a procesos productivos
- Menor costo de procesamiento y producción de la información.
- Aumento exponencial de la información
La sociedad de la información es IDEAL. LO REAL es la brecha digital.
El conocimiento produce riqueza.
La información es adaptación a la sociedad tecnológica.
Sobre este par de términos hay 4 miradas:
- nueva economía: el conocimiento es un nuevo insumo
- neoliberalismo: conocimiento como algo externo
- contexto: conocimiento socializado
- capital cognitivo: conocimiento como recurso productivo.
La idea de SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN da cuenta de todo lo que implica el conocimiento (quién, qué, para qué produce conocimiento y quién y en qué condiciones lo recibe)
Nativos digitales
El concepto hace referencia a jóvenes que nacen en contexto superpoblado de tecnología con la cual se manejan con familiaridad y tienen una alta capacidad de uso de las mismas. Así mismo ponen en circulación un lenguaje diferente y comportamientos relativamente homogéneos. Son sujetos adiestrados en la novedad y en la acumulación de una gran cantidad de información. En definitiva el término intenta definir a un nuevo sujeto producido por un nuevo entorno hipermediado por las TIC.
Sin embargo hay una mirada crítica sobre el término. La que indica que la caracterización anterior deposita en los jóvenes la iniciativa y la responsabilidad en el manejo de las TIC, exculpando a los adultos y liberándolos de la responsabilidad de la guía. Se señala que los jóvenes así calificado son jóvenes sin empoderar puesto que se desconoce que las prácticas y capacidades tecnológicas se dan en contextos que las condicionan y no en abstracto y para todos igual. La metáfora "nativos digitales" tiene su historia y su debate: en este link se encuentra una nota de opinión al respecto.
Las TIC ¿cambian la forma de pensar?
Monereo y Pozo reflexionan en torno al impacto que las Tecnologías de la Información y de la Comunicación tienen en las constitución de subjetividades. El análisis propuesto por estos autores, de algún modo, profundiza o problematiza la noción de nativos digitales al pensar con mayor complejidad la construcción de subjetividades en un contexto atravesado por las TIC.
Mente humana → acceso a representaciones miméticas
→ representaciones simbólicas (lenguaje oral)
→ representaciones teóricas (lenguaje escrito)
↧
MENTE TEÓRICA
Escritura ↲ ↓ ↳TIC (mente virtual)
(mente letrada) Imprenta *+pragmática/-epistémica
(mente crítica) *sist. de representación instrumental
*sin reflexión sobre instrumentos
*pluralismo representacional
Las TIC cambian la forma de pensar: promueven el pensamiento complejo con competencias cognitivas y metacognitivas.
PLE (Personal Learning Environment): Entornos Personales de Aprendizaje.
Adell Segura, J. & Castañeda Quintero.
Dispositivos móviles y educación
Cantilo, Rura y Sánchez
Nativos digitales
El concepto hace referencia a jóvenes que nacen en contexto superpoblado de tecnología con la cual se manejan con familiaridad y tienen una alta capacidad de uso de las mismas. Así mismo ponen en circulación un lenguaje diferente y comportamientos relativamente homogéneos. Son sujetos adiestrados en la novedad y en la acumulación de una gran cantidad de información. En definitiva el término intenta definir a un nuevo sujeto producido por un nuevo entorno hipermediado por las TIC.
Sin embargo hay una mirada crítica sobre el término. La que indica que la caracterización anterior deposita en los jóvenes la iniciativa y la responsabilidad en el manejo de las TIC, exculpando a los adultos y liberándolos de la responsabilidad de la guía. Se señala que los jóvenes así calificado son jóvenes sin empoderar puesto que se desconoce que las prácticas y capacidades tecnológicas se dan en contextos que las condicionan y no en abstracto y para todos igual. La metáfora "nativos digitales" tiene su historia y su debate: en este link se encuentra una nota de opinión al respecto.
Las TIC ¿cambian la forma de pensar?
Monereo y Pozo reflexionan en torno al impacto que las Tecnologías de la Información y de la Comunicación tienen en las constitución de subjetividades. El análisis propuesto por estos autores, de algún modo, profundiza o problematiza la noción de nativos digitales al pensar con mayor complejidad la construcción de subjetividades en un contexto atravesado por las TIC.
Mente humana → acceso a representaciones miméticas
→ representaciones simbólicas (lenguaje oral)
→ representaciones teóricas (lenguaje escrito)
↧
MENTE TEÓRICA
Escritura ↲ ↓ ↳TIC (mente virtual)
(mente letrada) Imprenta *+pragmática/-epistémica
(mente crítica) *sist. de representación instrumental
*sin reflexión sobre instrumentos
*pluralismo representacional
Las TIC cambian la forma de pensar: promueven el pensamiento complejo con competencias cognitivas y metacognitivas.
PLE (Personal Learning Environment): Entornos Personales de Aprendizaje.
Adell Segura, J. & Castañeda Quintero.
- Generalización de uso de servicios y herramientas propias de la web 2.0.
- Cambios: tecnológicos, educativos, personales, sociales.
- Concepto importante para el conectivismo.
- Problematización de la formalidad educativa.
- Observación experimentación, autonomía: prácticas 2.0 de aprendizaje.
- Participación, colaboración, descentralización, hiperconexión.
- El PLE como tecnología o como pedagogía.
- Procesos cognitivos básicos: leer, reflexionar y compartir.
- Entorno tecnológico + entorno de relaciones para aprender.
- Aprendiz como "prosumidor"
- Procesos de aprendizajes personalizados.
- Contenidos libres en cuanto a selección y propiedad
- Comunidades de aprendizajes
- Auto-organización.
- Software social
Dispositivos móviles y educación
Cantilo, Rura y Sánchez
- Las tecnologías móviles aportan a la educación no sólo movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia.
- El m-Learning s es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móviles.
- Las tecnologías móviles propician que el usuario-estudiante no precise estar en un lugar predeterminado para aprender y constituyen un paso hacia el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar, un avance que nos acerca al Ubiquitous Learning (uLearning).
- Los dispositivos móviles tienen grandes posibilidades educativas, ya que su uso en el aula fomenta, impulsa y favorece el desarrollo de las competencias básicas.
- Competencia lingüística: Esta competencia se refiere a la capacidad de utilizar correctamente el lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y comprenderlo en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios críticos, generar ideas y adoptar decisiones. Diccionarios, juegos de palabras, acertijos lingüísticos, aplicaciones de mensajerías, son solo algunos usos de dispositivos móviles que propician el desarrollo de estas capacidades.
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